Avvocati contro la Playstation

Studio Legale – Associato Vizzino

Avv Riccardo Vizzino –   Avv. Emma Vizzino –  

Avv. Caterina Santangelo – Avv. Antonella D’Alto- 

Avv. Scotto Luisa Di Frega- Avv Giuseppe Molfini

Avv.p.Lorenzo Alterio – Avv. p. Giuseppina Alfieri 

Dott. ssa Lorenza Guida  – Dott.ssa Benedetta Montagnese 

associazione

TRIBUNALE DEL DOLORE

&

Noi Contro La Mala Sanità ( Carlo Landolfi)

Via Silvio Spaventa n° 9 – 80142 NAPOLI – Tel.: 0815534945 – Fax: 0815630289

Via San Biase  – 85040 – Viggianello ( PZ)

e-mail: info@studiolegalevizzino.it-

pecavv.riccardovizzino@pec.giuffre.it

Comunicato stampa

Oggetto: Gaming disorder e speculazioni economiche in ambito tecnologico. Segnalazione all’Autorità Garante per l’infanzia e l’adolescenza e all’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato.

Lo Studio legale Vizzino nell’ambito dell’istituito “Libro Bianco della Sanità” – progetto ideato al fine di svolgere un servizio di assistenza legale e al contempo manifestare vicinanza e supporto a quei cittadini afflitti da problemi non solo in ambito sanitario – ha avuto modo di ascoltare e raccogliere numerosissime lamentele e denunce in riferimento all’oggetto.

A causa della pandemia da Covid 19 siamo stati costretti, e lo siamo tutt’ora, a stare chiusi in casa il più possibile evitando contatti con l’esterno e con gli altri. Ovviamente questa “reclusione” ha incluso anche bambini e adolescenti, che si sono visti negare attività sportive, passeggiate al parco e finanche la frequenza scolastica. Purtroppo il problema assume toni a dir poco drammatici se si pensa a quanto siano delicati e decisivi questi anni per lo sviluppo della persona e il formarsi delle loro personalità e attitudini. Corse all’aria aperta, sport e giochi di fantasia con i vari amici del quartiere hanno ceduto il passo a sedentarietà e intere giornate passate a giocare ai video games davanti alle varie console di video games e giochi di ruolo on line che ogni anno promettono tecnologie ed effetti sempre più futuristici.

Il noto neuropsichiatra infantile Stefano Benzoni ha evidenziato che “Il “gaming disorder” è una malattia che può causare gravi problemi: compromissione del controllo sul proprio tempo di gioco; priorità data al gioco rispetto agli altri interessi di vita e alle altre attività quotidiane; continuazione o escalation nell’utilizzo dei videogiochi nonostante il verificarsi di conseguenze negative. Il modello di comportamento individuato dalle tre caratteristiche in questione è abbastanza grave da causare una compromissione significativa in aree di funzionamento personali, familiari, sociali, educative, professionali o di altro tipo. E per questo, per la prima volta, l’Organizzazione mondiale della sanità ha inserito la dipendenza da videogiochi (online e offline) nell’elenco delle malattie riconosciute. Non un “vizio” dunque, o una cattiva abitudine, ma una vera e propria patologia che richiede una diagnosi e una cura. La presa di coscienza dell’Oms sulla questione dei videogiochi arriva dopo una serie di allarmi degli esperti, e dopo la creazione in tutto il mondo di vere e proprie cliniche per la disintossicazione, ora presenti anche in Italia. I numeri dei videogiocatori? Nel nostro Paese sono impressionanti: secondo una ricerca Aesvi-Gfk sono 29,3 milioni. E a rischio per “gaming disorder” (ovvero per la malattia da videogiochi) ci sarebbero circa 270mila ragazzi, per la quasi totalità maschi, in una fascia d’età tra i 12 ed i 16 anni.” Nell’ambito dello studio del fenomeno tristemente diffuso tra bambini e adolescenti dell’uso smodato dei dispositivi tecnologici è emerso che sette preadolescenti (tra 8 e 13 anni di età) su 10 dichiarano di disporre di strumenti informatici, quali smartphone o computer, tutti i giorni; circa il 23 per cento può accedervi senza limitazioni temporali e ben 1 su 6 riferisce di poterlo fare senza alcun controllo parentale. Lo smartphone ad uso personale esclusivo è risultato lo strumento informatico più utilizzato, seguito da tablet, playstation e computer. La stragrande maggioranza degli intervistati dichiara di usare gli strumenti informatici per navigare in internet, per ricerche scolastiche, scaricare musica e videogiochi, chattare e vedere video; meno di 1 su 2 dichiara di usare lo smartphone anche per telefonare. L’età di primo utilizzo è in media di 9 anni per i maschi e di 10 anni per le femmine nella rilevazione del 2016, e di meno di 8 anni in quelle del 2017 e 2018.

Alla luce di quanto sopra, nell’interesse de genitori che si trovano a dover fronteggiare una tale patologia, è utile richiamare “regole”, individuate dagli specialisti, per riconoscere e affrontare il problema:  

– Non è corretto collegare direttamente tecnologie e disturbi mentali.

– L’accelerazione tecnologica può innescare però diversi tipi di distorsione nei processi di crescita.

– I disturbi del sonno sono il primo campanello d’allarme.

– Le tecnologie non devono occupare troppe ore al giorno.

– Dev’essere sempre lasciato lo spazio adeguato per amici, sport, compiti, alimentazione.

– Controllare anche la “qualità” dei contenuti, escludendo temi violenti o inadeguati.

– Censurare o vietare non serve. Obbligatorio però informarsi.

– Non possiamo fermare lo sviluppo delle tecnologie. Essere consapevoli dei rischi è già un buon inizio per contrastarne gli effetti negativi.

– Evitare di rincorrere i figli sul proprio terreno. Stare con loro davanti a un video non vuol dire smettere il nostro ruolo di genitori. 

Oltre alla descrizione accurata del fenomeno, l’esposto dello Studio Vizzino denuncia il problema delle speculazioni economiche in materia di tecnologia e console di gioco. In particolare sono tantissimi i genitori che si sono rivolti all’avv. Riccardo Vizzino per segnalare gravi violazioni in ambito di tutela del consumatore e norme antitrust.  

Ogni anno la stessa storia. Nel periodo prenatalizio comincia per i genitori l’odiatissima caccia al regalo perfetto da far trovare ai propri figli sotto l’albero di Natale e purtroppo ci sono persone pronte a trarre illegittimi guadagni proprio approfittandosi di questa situazione. Tra i regali natalizi più attesi da bambini e adolescenti c’è la console di gioco, ultimo modello che promette performances avvincenti, una tecnologia del tutto rinnovata, una grafica all’avanguardia e giochi sempre più accattivanti. Nel 2020 la principale console lanciata sul mercato è la PS5, già introvabile nei negozi e anche online. Il prezzo, stabilito dalla casa madre, è di circa 500,00 euro, dunque non proprio alla portata di tutti. Eppure, inspiegabilmente migliaia di bambini e adolescenti non potranno scartarla sotto l’albero di Natale. La circostanza è alquanto enigmatica e infatti a seguito di ricerche eseguite in tal senso è emerso che la percentuale di console messe sul mercato, rispetto a quelle fabbricate, è davvero bassissima. Trattasi, dunque, di una fraudolenta manovra di marketing tesa a far aumentare la richiesta del prodotto e contestualmente a fissarne un prezzo di vendita più alto. Inoltre, i pochissimi fortunati che sono riusciti ad aggiudicarsi il prodotto nell’immediatezza dell’uscita nei negozi, oggi rivendono quello stesso prodotto ad un prezzo triplicato! Ci troviamo, quindi, dinanzi a 

una grave violazione delle norme a tutela del consumatore. 

Da qui l’esposto all’Antitrust, organo incaricato di reprimere la pubblicità ingannevole diffusa con qualsiasi mezzo mediatico e non. Per giunta, la vendita di questi prodotti, dovrebbe essere accompagnata da puntuali informazioni pubblicitarie sulla loro pericolosità e sui tempi di gioco che devono essere necessariamente limitati e controllati.; perciò l’esposto è stato indirizzato anche all’Autorità Garante per l’infanzia e l’adolescenza.

Allegata copia dell’esposto.

Studio Legale – Associato Vizzino

Avv Riccardo Vizzino –   Avv. Emma Vizzino –  

Avv. Caterina Santangelo – Avv. Antonella D’Alto- 

Avv. Scotto Luisa Di Frega- Avv Giuseppe Molfini

Avv.p.Lorenzo Alterio – Avv. p. Giuseppina Alfieri 

Dott. ssa Lorenza Guida  – Dott.ssa Benedetta Montagnese 

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TRIBUNALE DEL DOLORE

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Noi Contro La Mala Sanità ( Carlo Landolfi)

Via Silvio Spaventa n° 9 – 80142 NAPOLI – Tel.: 0815534945 – Fax: 0815630289

Via San Biase  – 85040 – Viggianello ( PZ)

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Spett.le Autorità Garante per l’infanzia e l’adolescenza

Via di Villa Ruffo n. 6

00196 – Roma

A mezzo pec: autoritagaranteinfanzia@pec.it;

Spett.le Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato

Piazza G. Verdi N. 6/A                                                                                                                      00198 –  Roma

A mezzo pec: protocollo.agcm@pec.agcm.it;

Spett.le ASL NA1

in persona del Direttore Generale pro tempore

Via Comunale del Principe n. 13/A

80145 – Napoli

A mezzo pec: aslnapoli1centro@pec.aslna1centro.it;

     Spett.le Azienda Sanitaria di Potenza ASP 

 in persona del Direttore Generale pro tempore

Via Torraca n. 2  

  85100 –  Potenza (PZ)

A mezzo pec: protocollo@pec.aspbasilicata.it;

Spett.le Ministero Della Salute

In persona del Ministro pro tempore

 Via Lungotevere Ripa n. 1

00153 – Roma

A mezzo pec: gab@postacert.sanita.it;

Spett.le Ministero dell’Economia e delle Finanze

In persona del Ministro pro tempore

Via XX Settembre n. 97 

00187 – Roma 

A mezzo pec: mef@pec.mef.gov.it;

Spett.le Sony Music Entertainment Italy S.p.A.

Via Carlo Imbonati n. 22

Milano

A mezzo pec: seu.italy@legalmail.it;


L’INFANZIA NEGATA: VIDEO GAMES CHE DIVORANO I CERVELLI DEI BAMBINI.

“GAMING DISORDER” TRA GLI ADOLESCENTI: LA NUOVA GENERAZIONE DEI “SUPEREROI FRAGILI” .

Lo Studio Legale Vizzino nell’ambito dell’istituzione del “Libro Bianco della Sanità”  – progetto ideato al fine di svolgere un importante servizio di assistenza legale completa e, al contempo, manifestare e rinnovare vicinanza e supporto a tutti quei cittadini afflitti da problemi non solo in ambito Sanitario sic et sempliciter – ha avuto modo di ascoltare e raccogliere numerosissime lamentele e denunce in riferimento a varie doglianze particolarmente preoccupanti.

Ancora una volta, la problematica di cui ci occupiamo si trova in stretta correlazione con quella che è stata la diffusione del Corona Virus.

A causa della pandemia da Covid 19, siamo stati costretti, e lo siamo tutt’ora, a stare chiusi in casa il più possibile evitando contatti con l’esterno e con gli altri. Ovviamente, questa reclusione ha riguardato anche  i bambini che si sono visti negare attività sportive, passeggiate al parco e finanche la frequentazione della scuola in presenza. Nel corso di questi lunghi e sofferti mesi, si è parlato tanto dell’esigenza di trovare una qualche occupazione ludica e interattiva soprattutto per i bambini sempre più annoiati, apatici e afflitti da veri e propri stati di angoscia e depressione.

Purtroppo il problema assume toni, a dir poco, drammatici se si pensa a quanto siano delicati  e decisivi questi anni per lo sviluppo della persona e il formarsi delle loro personalità, secondo inclinazioni ed attitudini.

Sul tema sono intervenuti docenti e psichiatri infantili i quali hanno ben sottolineato l’esigenza di prevedere dei percorsi didattici  molto dettagliati  e studiati, caso per caso, in modo tale da cercare di limitare quanto più possibile danni psichici o traumi di stessa natura.

Si aggiunga a tutto ciò che, nella maggior parte dei casi, le difficoltà sono esacerbate dal fatto che i genitori devono continuare a lavorare, da casa o recandosi di persona sul posto di lavoro, e che quindi sono di fatto impossibilitati a garantire quella presenza e vicinanza costante, necessarie per il supporto psicologico del bambino.

Veniamo, dunque, al nodo gordiano della questione.

I bambini, costretti a stare chiusi in casa, con una didattica scolastica a distanza non costante e sufficiente, si sono letteralmente rifugiati nel mondo virtuale dei video games e dei giochi di ruolo online, cercando di allontanarsi da una realtà di difficile comprensione per loro e ricercandone un’altra, invece, più rassicurante o semplicemente più allettante e divertente. Ciò ha acuito atteggiamenti ed abitudini già da tempo all’attenzione preoccupata di medici e psichiatri infantili che avevano segnalato un modus vivendi di bambini ed adolescenti caratterizzato dall’eccessiva, e talora esclusiva, ricerca delle avanguardie tecnologiche e dell’ultimo modello di cellulare o di console di gioco.

L’aggiornamento in tal senso ed il possesso materiale del bene ricercato sono sinonimi di felicità, soddisfazione, accettazione, appartenenza al gruppo di consociati.

Uno dei fenomeni tecnologici seriamente più diffusi e radicati tra bambini ed adolescenti è quello dei video games e dei giochi di ruolo on line, che hanno sostituito corse all’aria aperta, sport e giochi di fantasia con i vari amici del quartiere, cedendo il passo a sedentarietà ed isolamento con inevitabili danni sullo sviluppo armonico della personalità. Purtroppo, i suddetti giochi allontanano dalle preoccupazioni o dalle frustrazioni quotidiane, creando emozioni e soddisfazioni, ma inducono uno stato modificato di percezione della realtà come quello di trance ipnotica, insomma generano un senso falsato e aleatorio del benessere.

Sebbene non tutti gli psichiatri concordino sull’opportunità di considerare dipendenza, in senso psichiatrico, il bisogno ossessivo di giocare ai video games, è innegabile che l’ interruzione dello stato di benessere percepito produca chiari segnali di malessere evidenziando comunque uno stato di “dipendenza”. Ciò è tanto più vero se si considera che, per ricreare quello stato d’animo positivo, occorrono dosi sempre maggiori di videogioco, con games sempre più emozionanti,  più violenti, con effetti grafici sempre più accattivanti. Di qui l’assuefazione.

Per una migliore comprensione della problematica, è bene evidenziare che le emozioni e la sensazione di piacevole di star bene, creati dai videogiochi, sono dovuti al rilascio nell’organismo di sostanze come anfetamine e dopamine. Le medesime, a brevissimo termine, producono stato di benessere o hanno effetto sedativo rispetto a stati anche leggeri di ansia e depressione. Con il passar del tempo,però, questi effetti creano dipendenza e dunque si comincia a stare male quando non si può giocare.  

Gli effetti negativi che ne derivano possono identificarsi in: stati di apatia e di irascibilità dovuta all’imposibilità di giocare;  disinteresse nei confronti di attività sociali o sportive; addormentamenti a scuola durante le ore di lezione, fino a sintomi fisici quali mal di testa, mal di schiena dolore al collo, arrossamento degli occhi e disturbi della vista.

Studiosi di tutto il mondo, recependo l’enorme gravità del problema, sono seriamente impegnati nella ricerca di una soluzione terapeutica e di un protocollo certo da porre in essere in conseguenza della diagnosi di dipendenza da video games.

Ad oggi, non ci sono dati che attestino l’efficacia di particolari trattamenti per persone affette da questo tipo di dipendenza. Per via della sovrapposizione diagnostica e clinica con altre forme di dipendenza comportamentale, è lecito supporre che esse beneficino di trattamenti psicoterapici di tipo cognitivo comportamentale. Questi possono essere integrati da tecniche proprie del colloquio motivazionale e dalle strategie di prevenzione.

Al fine di comprendere al meglio questa grave patologia, molto diffusa in Italia, abbiamo voluto analizzare il lavoro e lo studio espletati da un famoso neuropsichiatra infantile, il Dott, Stefano Benzoni.

 Secondo lo specialista  “Il “gaming disorder” è una malattia che può causare gravi problemi:

compromissione del controllo sul proprio tempo di gioco; priorità data al gioco rispetto agli altri interessi di vita e alle altre attività quotidiane; continuazione o escalation nell’utilizzo dei videogiochi nonostante il verificarsi di conseguenze negative. Il modello di comportamento individuato dalle tre caratteristiche in questione è abbastanza grave da causare una compromissione significativa in aree di funzionamento personali, familiari, sociali, educative, professionali o di altro tipo. E per questo, per la prima volta, l’Organizzazione mondiale della sanità ha inserito la dipendenza da videogiochi (online e offline) nell’elenco delle malattie riconosciute. Non un “vizio” dunque, o una cattiva abitudine, ma una vera e propria patologia che richiede una diagnosi e una cura. La presa di coscienza dell’Oms sulla questione dei videogiochi arriva dopo una serie di allarmi degli esperti, e dopo la creazione in tutto il mondo di vere e proprie cliniche per la disintossicazione, ora presenti anche in Italia. I numeri dei videogiocatori? Nel nostro Paese sono impressionanti: secondo una ricerca Aesvi-Gfk sono 29,3 milioni. E a rischio per “gaming disorder” (ovvero per la malattia da videogiochi) ci sarebbero circa 270mila ragazzi, per la quasi totalità maschi, in una fascia d’età tra i 12 ed i 16 anni.”.

Gli esperti sono concordi nel ritenere che una delle cause di questo malessere adolescenziale sia da ricercarsi proprio nella fatica dei ragazzi di tenere il passo rispetto all’accelerazione delle trasformazioni tecnologiche. Infatti,  la tecnologia con tutti i suoi continui e veloci progressi è diventata parte di un insieme di mutamenti sociali molto radicali e totalizzanti che incidono profondamente, attraverso una distorsione da definirsi falsata e irreale, sull’idea stessa di ciò che chiamiamo una vita buona.

A questo punto, diventa spontaneo chiedersi: come può intervenire un genitore per cercare di aiutare il proprio figlio e salvarlo dalla dipendenza da video games?

È giusto acquisire un comportamento duro e fermo vietando qualsiasi utilizzo di dispositivo tecnologico oppure sarebbe preferibile e più utile  un approccio permissivo?

Non è facile dare una risposta certa ed univoca.

Dagli studi effettuati in materia è emerso che ogni caso è a sé e va trattato con tecniche e comportamenti diversi a seconda della gravità, dell’età e della personalità del minore. Ad ogni modo, in linea di massima, riportandoci anche al pensiero del Prof. Benzoni possiamo concludere dicendo che le trasformazioni cui assistiamo non sono solo un cambiamento tecnico e cioè legato all’invenzione di dispostivi specifici e nemmeno dipendono semplicemente da fattori culturali. La loro capacità di incidere sui corpi e sulle menti delle persone risiede nel fatto che si impongono a noi come un sistema ideologico che, in quanto tale, risulta non intellegibile allo sguardo umano nel senso che non se ne ha una vera e propria percezione concreta. Per questo ogni idea di censura o divieto risulta anacronistica. Tuttavia, bisogna restare consapevoli delle distorsioni  e delle metamorfosi imposte da questo sistema. Solo in tal modo possiamo contrastarne gli effetti negativi: divenire genitori più consapevoli.

Alla luce di quanto appena esposto e al fine di offrire un contributo concreto, utile a  tutti i genitori che si trovano a dover fronteggiare una tale patologia, riteniamo opportuno riportare alcune “regole”  individuate dagli specialisti,  per riconoscere e affrontare il problema:  

-Non è corretto collegare direttamente tecnologie e disturbi mentali;

-L’accelerazione tecnologica può innescare però diversi tipi di distorsione nei processi di crescita;

-I disturbi del sonno sono il primo campanello d’allarme;


-Le tecnologie non devono occupare troppe ore al giorno;


-Dev’essere sempre lasciato lo spazio adeguato per amici, sport, compiti, alimentazione;

 
-Controllare anche la “qualità” dei contenuti, escludendo temi violenti o inadeguati;

 
-Censurare o vietare non serve. Obbligatorio però informarsi;

 
-Non possiamo fermare lo sviluppo delle tecnologie. Essere consapevoli dei rischi è già un buon inizio per contrastarne gli effetti negativi;


-Evitare di rincorrere i figli sul proprio terreno. Stare con loro davanti a un video non vuol dire smettere il nostro ruolo di genitori.

ANALISI DELLE STATISTICHE: USO INCONTROLLATO ED ECCESSIVO DI SMARTPHONE E TABLET

Nell’ambito dello studio del fenomeno tristemente diffuso tra minori e adolescenti dell’uso smodato dei dispositivi tecnologici, è emerso che sette preadolescenti (tra 8 e 13 anni di età) su 10 dichiarano di disporre di strumenti informatici, quali smartphone o computer, tutti i giorni; circa il 23 per cento può accedervi senza limitazioni temporali e ben 1 su 6 riferisce di poterlo fare senza alcun controllo parentale. Lo smartphone ad uso personale esclusivo è risultato lo strumento informatico più utilizzato, seguito da tablet, playstation e computer. La stragrande maggioranza degli intervistati dichiara di usare gli strumenti informatici per andare in internet, per ricerche scolastiche, scaricare musica e videogiochi, chattare e vedere video; meno di 1 su 2 dichiara di usare lo smartphone anche per telefonare.

 L’età di primo utilizzo è in media di 9 anni per i maschi e di 10 anni per le femmine nella rilevazione del 2016, e di meno di 8 anni in quelle del  2017 e 2018, con punte dichiarate di 1 anno di età

Ci troviamo di fronte, infatti, a qualcosa di indubbia utilità, se opportunamente utilizzato per corrette motivazioni e con appropriate tempistiche, ma il cui uso inappropriato è in grado di minare la salute, soprattutto in particolari epoche dello sviluppo.

In particolare, i rischi biologici, derivanti da un’eccessiva esposizione al loro funzionamento sono particolarmente rilevanti nei primi mille giorni di vita, quindi sin dallo sviluppo nel grembo materno, vi sono poi i rischi per la sfera cognitiva e comportamentale, e, non ultimi, quelli educativi e sociali, che sono da tenere in seria considerazione nel periodo che tecnicamente indichiamo come “secondi mille giorni di vita”, coincidente con le fasi centrali dell’età adolescenziale. In altre parole, sarebbe raccomandabile massima attenzione già durante la gestazione.

 Ci troviamo, infatti, di fronte a tecnologie che possono interferire sia direttamente, attraverso i campi elettromagnetici, sia indirettamente sullo sviluppo del cervello e del sistema psico-neuro-endocrino in periodi di vitale significato. Esiste ormai letteratura scientifica significativa che dimostra come un’esposizione eccessiva e duratura ai videogiochi, soprattutto negli organismi in via di sviluppo, possa rivelarsi alquanto pericolosa per la programmazione epigenetica di cellule, tessuti e organi.

I disturbi del neurosviluppo sono in grande aumento in tutto il Nord del mondo, in particolare quelli di spettro autistico.

 Per quanto concerne gli effetti di ambito psicologico e sociale, è sempre più evidente che l’utilizzo eccessivo di questa tecnologia possa determinare stati di vera e propria dipendenza, soprattutto se l’esposizione inizia nelle prime fasi della vita. 

 L’abuso di siffatti strumenti ha influito sull’aumento dei disturbi di ansia e dell’umore, dei disturbi di tipo ossessivo-compulsivi ed ha inciso sulla depressione giovanile che risulta in aumento in Italia e in molti paesi europei.

 È evidente che i pediatri sono e saranno sempre di più in prima linea, avendo la possibilità di agire nell’ambito delle famiglie, per limitare l’uso della telefonia mobile e del digitale nelle prime età della vita, operando  come “avvocati del bambino” perché si utilizzi il principio di precauzione.

SPECULAZIONI ECONOMICHE E TRUFFE NATALIZIE

Sempre nell’ambito del lavoro di assistenza legale svolto, attraverso il “Libro Bianco della Sanità”, lo Studio Legale Vizzino ha avuto modo di approfondire ed occuparsi del problema delle speculazioni economiche in ambito di tecnologia e console di gioco.

Sono tantissimi, infatti, i genitori che si sono rivolti all’Avv. Riccardo Vizzino per segnalare gravissime violazioni in ambito di tutela del consumatore e norme antitrust.  

Ogni anno si ripropongono le stesse dinamiche. Nel periodo prenatalizio comincia per i genitori l’affannosa caccia al regalo perfetto da far trovare ai propri figli sotto l’albero di Natale e, purtroppo, come spesso accade ci sono persone disposte a trarre illegittimi guadagni proprio approfittandosi di questa situazione.

In questo documento ci occuperemo delle gravi speculazioni economiche cui assistiamo in questo particolare periodo dell’anno in correlazione ad una problematica ancora più grave e delicata che è quello della dipendenza da video games e giochi di ruolo online di cui si è analiticamente dissertato innanzi.

Tra i regali natalizi più reclamati da bambini e adolescenti c’è, infatti, la console di gioco, ultimo modello che promette performances avvincenti, una tecnologia del tutto rinnovata, una grafica all’avanguardia e giochi sempre più accattivanti. Nel 2020 la principale console lanciata sul mercato è sicuramente la PS5, già del tutto introvabile nei negozi e anche online. Il prezzo, stabilito dalla case madre, è di circa 500,00 euro, dunque non proprio alla portata di tutti.

Migliaia di bambini e adolescenti non potranno scartarla sotto l’albero di Natale: a seguito di ricerche eseguite è emerso che la percentuale di console messe sul mercato, rispetto a quelle fabbricate, è davvero bassissima.

Trattasi, a ben vedere, di una fraudolenta  manovra di marketing tesa a far aumentare la richiesta del prodotto e contestualmente a fissarne un prezzo di vendita più alto.   

Inoltre, i pochissimi fortunati che sono riusciti ad aggiudicarsi il prodotto nell’immediatezza dell’uscita nei negozi, oggi rivendono quello stesso prodotto ad un prezzo triplicato!

In un momento particolare come questo, caratterizzato da forti crisi economiche e difficoltà lavorative, è profondamente triste dover prendere atto della meschinità e disonestà di alcune persone che, senza alcuno scrupolo, non perdono l’occasione per speculare e trarre ingiusti vantaggi a discapito degli altri.

Tralasciato per un attimo il discorso morale ed etico, è doveroso evidenziare che si tratta di una grave violazione delle norme a tutela del consumatore, parte debole del contratto.

L’Antitrust è l’organo istituito dal Legislatore incaricato di reprimere la pubblicità ingannevole diffusa con qualsiasi mezzo mediatico e non (TV, radio, web, volantini e giornali), dotato anche del potere di imporre multe e sanzioni pecuniarie. Nel 2007, attraverso il recepimento di una direttiva Europea, 29/2007/CE, ha subito un ampliamento dei poteri; è stata infatti introdotta la tutela del consumatore nei confronti di tutte le pratiche commerciali scorrette delle imprese e microimprese tese a falsare e condizionare in maniera fraudolenta le scelte dei consumatori stessi.

Tale condizionamento psicologico può avvenite attraverso l’omissione di informazioni importanti o la diffusione di informazioni non veritiere.

Orbene, nell’ambito della tutela del consumatore, lo Studio Legale Vizzino si riserva ogni azione giudiziaria e class action tesa al riconoscimento delle condotte illegittime sopra delineate, alla comminazione delle giuste sanzioni nonché alla condanna ai dovuti risarcimenti economici da porre a carico delle imprese che hanno posto in essere i suddetti comportamenti scorretti.  

Si è voluto trattare il tema del gaming disorder in correlazione al tema delle speculazioni economiche in ambito tecnologico proprio al fine di far emergere un’ulteriore e gravissima violazione riferita al campo della  pubblicità e giusta informazione sui prodotti.

Nella maggior parte dei casi, o meglio nel caso delle console di gioco, si tratta di prodotti destinati ad essere utilizzati da soggetti minori di età, per loro stessa natura fragili e indifesi. Diffondere le giuste informazioni sui prodotti con riguardo al rischio di dipendenza cui possono portare risulta dunque fondamentale non solo per gli adolescenti stessi ma soprattutto per i genitori che, avendo maggior consapevolezza dei prodotti acquistati, possono rendere al meglio la loro figura di tutela e proteggere i propri figli.  La vendita di questi dispositivi tecnologici di gioco è accompagnata da una martellante campagna pubblicitaria ingannevole e non veritiera che spinge bambini e adolescenti a desiderare null’altro se non il prodotto stesso. Riteniamo di trovarci di fronte non solo a comportamenti di marketing scorretti e  in violazione delle norme sulla concorrenza, ma anche in presenza di una vera e propria  truffa perpetrata ai danni  dei soggetti più deboli della nostra società: i bambini.

La vendita di questi prodotti, dovrebbe essere accompagnata da sistematiche e puntuali informazioni pubblicitarie sulla loro pericolosità e sui tempi di gioco che devono essere necessariamente limitati e controllati. Inoltre, con riferimento alle manovre di marketing segnalate chiediamo rispetto delle norme e l’immediato ripristino dei prezzi stabiliti dalla casa madre.  

Per tutti questi motivi, si richiede l’immediato intervento dell’Antitrust affinché vigili sulla correttezza delle vendite, sulla concorrenza  e sulla diffusione di tali prodotti e contestualmente si richiede l’intervento dell’autorità Garante dei minori affinché ponga in essere le dovute tutele nei confronti degli stessi.

Cordiali Saluti

Avv. Caterina santangelo

Avv. Emma Vizzino                     Avv. Riccardo Vizzino

2 thoughts on “Avvocati contro la Playstation

  1. A tournament, because of its structure and upsurge in measurement for that staying processor loads, demand a much larger
    difference in chip ideals than your typical cash game.

  2. Notice as period mentors, practice applications,
    along with steamboats move by within an additional benefit monitor that is inserted to mimic a circus shooting-gallery.

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